Gestione tornei di dama

(Ultima revisione il 20.10.2002)
di Antonio Bellini
Presentazione | Concetti di base | Gestione del torneo |
Inserimento dei dati del torneo | Inserimento dei giocatori |
Formazione dei gruppi di gioco | Elaborazione dei turni di gioco |
Correzione degli errori | Classifica finale | Conclusione | Allegati

PRESENTAZIONE

Questo testo nasce dalla mia personale esperienza di organizzatore di tornei e di utilizzatore del programma PACIO, e ha lo scopo di mettere in condizione insegnanti, animatori e appassionati di gestire in maniera efficace e funzionale un torneo di dama.

Condurre un torneo di dama, al quale partecipano decine di giocatori, è un'attività complessa, che per poter funzionare necessita di una precisa organizzazione delle procedure e di un software specifico per condurre gli abbinamenti.

L'unico software per la gestione dei tornei di dama esistente è il programma PACIO, elaborato dal Direttore di Gara Achille Pacioselli di Perugia. Sito WEB: http://digilander.libero.it/achilledama.

Sono in circolazione diverse versioni del programma, che non si distinguono facilmente l'una dall'altra, e ho notizia che Pacioselli stia lavorando per apportare ulteriori modifiche. In effetti PACIO è un cantiere aperto. Comunque l'impianto fondamentale del programma è sempre lo stesso e in pratica le varie versioni sono equivalenti.
La più recente è scaricabile dal sito WEB di Achille Pacioselli, all'indirizzo WEB: http://digilander.libero.it/achilledama oppure dal sito WEB della Federazione Italiana Dama (FID).

PACIO è un programma DOS "artigianale", molto al di sotto degli standard dei programmi commerciali, ma assolve bene il suo compito. Da molti anni è usato con successo dagli arbitri della FID per la gestione dei tornei ufficiali.

Come gli altri programmi DOS, con i sistemi operativi e le stampanti di ultima generazione PACIO può non essere in grado di stampare. Purtroppo non è prevista l'opzione di stampa su file, per poi aprire tale file su un'applicazione Windows e stampare. Comunque, adattando le procedure, con PACIO è possibile gestire efficacemente i tornei anche senza le funzionalità di stampa.

Un'altro difetto di PACIO è che non è dotato né di un manuale per l'uso né di una guida. L'unico modo per imparare a lavorare con PACIO fino ad ora è stato quello del passa parola. L'uso del programma per la pura e semplice gestione dei tornei è relativamente semplice, ma il programmatore ha inserito molte possibilità di correzione (di utilità trascurabile) il cui funzionamento non è ben documentato e che, se usate in modo errato, rischiano di guastare definitivamente il lavoro svolto fino a quel punto. Questo scritto è anche un manuale (non ufficiale) di PACIO, ma solo per le operazioni di pura e semplice gestione dei tornei. Le operazioni di correzione, come verrà puntualizzato meglio in seguito, NON DEVONO MAI ESSERE ESEGUITE, pena la possibile perdita del lavoro.

^ inizio

CONCETTI DI BASE

Operazioni

Un torneo di dama prevede nell'ordine le seguenti operazioni:

Tempo

Nella progettazione di un torneo il primo parametro da prendere in considerazione è il tempo. Nei tornei ufficiali FID per una partita ad ogni giocatore sono concessi 35 minuti, scaduti i quali iniziano le mosse lampo, durante le quali deve effettuare ogni mossa entro 45 secondi. Naturalmente ciò presuppone che si giochi con gli orologi da gara, che registrano il tempo di ciascun giocatore. Nel caso di tornei non ufficiali, in cui non si disponga di orologi da gara, sarà impossibile registrare il tempo del singolo giocatore e si dovrà indicare un tempo di durata della partita, oltre il quale scattano le mosse lampo per entrambi i giocatori. Per non snaturare lo spirito del gioco, che è una gara di intelligenza e riflessione, in ogni caso è sconsigliabile scendere sotto i 50 minuti per partita e i 45 secondi per le mosse lampo.

A questo punto, a seconda del tempo totale a disposizione per il torneo, si può stabilire il numero massimo di turni di gioco. Indicativamente, in gare di un pomeriggio si possono effettuare 4 turni di gioco, in gare di un giorno 5 o 6 turni, in gare di un giorno e un pomeriggio 9 turni.

Numero dei giocatori e livelli di gioco

Una volta stabilito il numero massimo dei turni, il secondo parametro da considerare è il numero dei giocatori e l'articolazione dei loro livelli di gioco. Naturalmente è inopportuno far competere giocatori fra cui c'è un palese divario tecnico. Perciò è necessario formare dei gruppi di giocatori di livello tecnico affine che si incontrino fra loro. I giocatori iscritti alla FID sono inquadrati in diverse categorie (Maestri, Candidati Maestri, Nazionali, Regionali, Provinciali. I non tesserati sono raggruppati nella categoria Esordienti) a seconda del loro livello di gioco e nei tornei ufficiali FID ogni categoria forma il proprio gruppo di gioco. In casi in cui il numero dei giocatori sia esiguo si possono far giocare insieme due categorie contigue. In tornei non ufficiali la valutazione sulla formazione dei gruppi spetta al Direttore di Gara. Per esempio, si possono formare i gruppi in base all'età dei giocatori (adulti, ragazzi, bambini), in base al livello scolastico (scuole medie, scuole elementari), in base all'esperienza di gioco (giocatori pratici, novizi), eccetera.

Se il numero dei giocatori di un certo livello di gioco fosse troppo esiguo per formare un gruppo autonomo (es. 1 o 2 giocatori), si potrà accorparli nel gruppo contiguo applicando una procedura a handicap. Dopo aver normalmente ultimato i turni di gioco ed aver elaborato la classifica finale del gruppo, per ogni partita in cui i giocatori della categoria più debole hanno incontrano i giocatori della categoria più forte, ai primi verrà assegnato un bonus di 0,25 punti per ogni salto di categoria (per esempio, se un maestro gioca contro un provinciale e vince, al provinciale vengono assegnati 0,25 x 4 = 1 punto di bonus). La classifica ottenuta sommando i punti di gioco e i punti di bonus decreterà la graduatoria finale effettiva.

Sistema di abbinamenti

Una volta stabilito il numero massimo dei turni e la composizione dei gruppi di gioco, si può scegliere il sistema di abbinamenti all'interno di ciascun gruppo. In un torneo di dama il problema tecnico principale è far sì che la classifica finale rispecchi il reale valore dei giocatori. Il sistema più affidabile è far incontrare un giocatore contro tutti gli altri (sistema italiano), ma questa soluzione è possibile solo se il gruppo è formato da pochi giocatori. Per esempio, abbinare con il sistema italiano un gruppo di 6 giocatori richiede 5 turni di gioco e non è praticabile in gare di un solo pomeriggio. Il sistema alternativo consiste nel far incontrare fra loro i giocatori con i punteggi parziali più alti (sistema svizzero), senza che però due giocatori possano incontrarsi fra loro più di una volta. Naturalmente il sistema svizzero è meno affidabile di quello italiano, ma è considerato efficace se il numero di giocatori del gruppo non supera il triplo del numero dei turni. Per esempio, in una gara di un solo pomeriggio di 4 turni, un gruppo potrà essere formato al massimo da 12 giocatori. Se sono iscritti al torneo più di 12 giocatori dello stesso livello tecnico, si dovranno comunque formare più gruppi di gioco di non più di 12 giocatori ciascuno, altrimenti la classifica finale non darà conto in modo efficace del valore dei giocatori.

Se il numero di giocatori del gruppo è dispari, con il sistema italiano ogni giocatore, a turno, riposa e gli vengono assegnati zero punti. Con il sistema svizzero invece gli abbinamenti avvengono come se si giocasse con il "morto" e al giocatore che riposa vengono assegnati i 2 punti della vittoria sul "morto". Ad ogni turno riposa il giocatore con il punteggio parziale più basso. Durante il torneo un giocatore può riposare una sola volta. E' evidente che ciò crea uno squilibrio, in quanto il vantaggio di incontrare il "morto" tocca solo ad un numero di giocatori pari al numero dei turni. Per tale ragione si dovrà evitare il più possibile di formare gruppi abbinati con il sistema svizzero con un numero dispari di giocatori.

Un'altra limitazione importante del sistema svizzero è che il numero dei turni non deve superare la metà del numero dei giocatori del gruppo, altrimenti PACIO può bloccarsi, con la conseguente perdita del lavoro. Per esempio, in una gara di un pomeriggio di 4 turni, un gruppo abbinato con il sistema svizzero dovrà essere composto da almeno 8 giocatori.

Per maggiori informazioni sui sistemi di abbinamento si consulti il Capo 5 dei Regolamenti Tecnici FID reperibile sul sito WEB della FID.

^ inizio

GESTIONE DEL TORNEO

Una volta che si sono chiariti i concetti di fondo, vediamo passo passo come si usa PACIO nella gestione concreta di un torneo. Sono necessari un computer portatile e, se si vogliono sfruttare le possibilità di stampa di PACIO, una stampante di tipo non recente, che stampi da programmi DOS. Dopo aver scaricato il file compresso di PACIO, che di solito si chiama DAMAITA.ZIP, occorre scompattarlo in una nuova directory. L'ultima versione di PACIO contiene i seguenti file (NOME, KB, DATA, ORA):

Il programma si compone di sottoprogrammi o moduli che svolgono operazioni specifiche. In particolare sono da notare, perché richiamati dai menù del programma, DAMAINS1.EXE (per l'avvio del programma, l'inserimento dei dati del torneo, l'inserimento dei giocatori e l'elaborazione dei gruppi di gioco), DAMAPRO1.EXE (per l'elaborazione dei turni e delle classifiche), DAMADON1.EXE (per correzioni di errori nei turni di gioco precedenti. Come si spiegherà anche in seguito, questo modulo NON deve essere usato, perché si rischia di guastare tutto il lavoro), MODIFICA.EXE (per inserire i dati del torneo in statistiche generali. Questo modulo NON deve essere usato).

Per aprire PACIO occorre lanciare DAMAINS1.EXE, mentre gli altri moduli si avviano dai menù all'interno del programma. E' opportuno creare un collegamento a DAMAINS1.EXE sul desktop o, se si lavora in una finestra DOS, creare un file batch di avviamento. Per uscire da PACIO il modo più semplice è premere ESC più volte. Per accedere alle varie funzioni occorre digitare il numero che le individua nei vari menù e premere INVIO.

^ inizio

INSERIMENTO DEI DATI DEL TORNEO

Si apra PACIO. All'avviamento compare la schermata di apertura del torneo ed è chiesto di immettere l'estensione del torneo che si vuole iniziare o che si vuole richiamare (FIG #1).

L'estensione è formata da tre caratteri che individuano quello specifico torneo (sono ammesse solo lettere maiuscole o numeri). Non ci possono essere due tornei distinti con la stessa estensione. Tutti i dati di un torneo vengono memorizzati in file di lavoro del tipo NOMEFILE.EST, in cui EST è l'estensione che noi abbiamo immesso per individuare quel torneo specifico. Se chiudiamo PACIO e lo riavviamo, per riaprire quel torneo, nella schermata iniziale si dovranno inserire i tre caratteri che lo individuano. Di default PACIO propone l'estensione dell'ultimo torneo aperto.

Inserita l'estensione del torneo, compare il MENU DI INIZIO, che permette di accedere alle varie operazioni di gestione torneo (FIG #2).

Le funzioni fondamentali del MENU DI INIZIO sono: GESTIONE DATI, ELABORAZIONE CATEGORIE, ELABORAZIONE GRUPPI ELO, CARICA DAMAPRO1.EXE, ARBITRI DEL TORNEO. Le altre sono funzioni accessorie di scarsa utilità e NON devono essere usate. ESC esce da PACIO.

Si selezioni ARBITRI DEL TORNEO e si inseriscano il Direttore di Gara e gli arbitri.

Si selezioni GESTIONE DATI. Compare il MENU GESTIONE DATI per l'espletamento delle operazioni preliminari del torneo (FIG #3).

Le funzioni fondamentali del MENU GESTIONE DATI sono: INSERIMENTO DATI TORNEO, INSERIMENTO DATI GIOCATORI, MODIFICA DATI TORNEO, MODIFICA DATI GIOCATORI, VIDEO/STAMPA GIOCATORI, VIDEO/STAMPA IN ORDINE ALFABETICO, CANCELLA GIOCATORE. Le altre sono funzioni accessorie di scarsa utilità e NON devono essere usate. ESC torna al MENU DI INIZIO.

Si selezioni INSERIMENTO DATI TORNEO e si inseriscano nome, città e data del torneo. Selezionando MODIFICA DATI TORNEO si possono modificare tali dati.

^ inizio

INSERIMENTO DEI GIOCATORI

L'inserimento dei dati dei giocatori è un'operazione delicata e se i partecipanti sono numerosi si rischia perdere molto tempo prima di poter iniziare a giocare. Per velocizzare questa attività PACIO può leggere i dati dei giocatori da due file di testo che devono chiamarsi DMCONO.NAZ e DMGIOC.NAZ e devono trovarsi nella sua directory. Pacioselli fornisce questi due file con i dati di tutti i giocatori tesserati FID. I file devono essere scaricati dal suo sito WEB, salvati in formato testo e rinominati DMCONO.NAZ e DMGIOC.NAZ. E' possibile anche aggiungere a questi due file nuovi giocatori con un editor di testi, ma si deve fare attenzione a rispettare le colonne (o campi) predefinite. DMCONO.NAZ permette la ricerca per ordine alfabetico di cognome, e le sue righe (o record) dovrebbero essere ordinate in ordine alfabetico di cognome. DMGIOC.NAZ permette la ricerca per numero di tessera FID, e le sue righe (o record) dovrebbero essere ordinate in ordine numerico di tessera. Per ordinare le righe dei due file si può usare il comando SORT del DOS.

Se non si conoscono in anticipo i nomi dei partecipanti, un "trucco" per risparmiare tempo è creare preventivamente un "torneo standard", con un numero di giocatori orientativo, a cui si danno nomi fittizi, come UNO al primo giocatore, DUE al secondo, TRE al terzo, e così via. Al momento dell'iscrizione si scrivono i nomi dei giocatori a penna su un foglio e si fanno giocare subito, abbinando il primo della lista con il secondo, il terzo della lista con il quarto e così via. Poi, durante lo svolgimento delle partite, si aggiungono o si tolgono giocatori al numero standard, in modo che i giocatori fittizi siano tanti quanti quelli della lista. Quindi si elabora il turno e si formano gli abbinamenti fra i giocatori fittizi, infine si sostituiscono a questi i dati dei giocatori reali, rispettando gli abbinamenti. Se ci sono più gruppi di gioco, bisogna ripetere questa procedura per ogni gruppo.

Si selezioni INSERIMENTO DATI GIOCATORI. Compare la schermata per l'inserimento dei giocatori nella quale si devono inserire i dati dei partecipanti al torneo (FIG #4).

Si immetta "0" per inserire tutti i dati del giocatore. Sono ammesse solo lettere maiuscole. Attenzione!: bisogna inserire la categoria inserendo il codice categoria indicato nella tabella a destra (1 Maestri, 2 Candidati, ecc.) e non digitando il nome della categoria. Si immetta "1" per scegliere il giocatore fra quelli presenti in DMGIOC.NAZ, si immetta "2" per scegliere il giocatore fra quelli presenti in DMCONO.NAZ. In questi due casi si devono inserire le prime cifre della tessera o le prime lettere del cognome e premere INVIO. Se il giocatore che compare non è quello desiderato, premendo ancora INVIO la lista scorre. Il numero dei giocatori inseriti è via via riportato, per categoria, nella tabella di destra.

Terminato l'inserimento si torni al MENU GESTIONE DATI premendo ESC una o più volte.

Selezionando VIDEO/STAMPA GIOCATORI o VIDEO/STAMPA IN ORDINE ALFABETICO si possono visionare i giocatori immessi.

Se si commettono errori, selezionando MODIFICA DATI GIOCATORI e CANCELLA GIOCATORE si possono apportare correzioni.

^ inizio

FORMAZIONE DEI GRUPPI DI GIOCO

I gruppi di gioco possono essere formati in base alle categorie a cui appartengono i giocatori oppure in base ai punti Elo dei giocatori. Questi dati devono essere stati immessi all'atto dell'inserimento dei giocatori.

Si selezioni ELABORAZIONE CATEGORIE per formare i gruppi in base alle categorie. Si dovranno scegliere anche il numero di turni e il sistema degli abbinamenti. Compare il MENU ELABORAZIONE CATEGORIE per la formazione dei gruppi di gioco in base alle categorie dei giocatori (FIG #5).

Le funzioni fondamentali del MENU ELABORAZIONE CATEGORIE sono: ORDINAMENTO CATEGORIE, COMPOSIZIONE CATEGORIE, VIDEO/STAMPA CATEGORIE. Le altre sono funzioni accessorie di scarsa utilità e NON devono essere usate. ESC torna al MENU DI INIZIO.

Si selezioni ORDINAMENTO CATEGORIE per ordinare i giocatori per categoria. Selezionando VIDEO/STAMPA CATEGORIE si possono visionare i giocatori immessi ordinati per categoria.

Si selezioni COMPOSIZIONE CATEGORIE. Compare la schermata per la formazione dei gruppi di gioco (FIG #6).

Si deve scegliere se formare un gruppo di gioco per ogni categoria dei giocatori o, se alcune categorie sono poco numerose, formare gruppi composti, accorpando giocatori di categorie contigue. Se si sceglie di formare gruppi composti, nella schermata successiva, per ogni gruppo bisogna indicare i codici categoria che lo compongono. I gruppi potranno essere formati da giocatori di una sola categoria o due categorie contigue. Per esempio la categoria Candidati potrà giocare da sola (e allora si scriverà il solo codice 2), o essere accorpata alla categoria Maestri (e allora si scriveranno i codici 12) o alla categoria Nazionali (e allora si scriveranno i codici 23). Terminato l'accorpamento PACIO riepiloga i gruppi di gioco, chiamandoli con il nome della categoria dei giocatori. I gruppi composti vengono chiamati con il nome della categoria superiore. I gruppi di gioco con il numero di giocatori per gruppo sono riportati nella tabella di destra.

Poi, per ogni gruppo formato, si deve scegliere se si vuole il sorteggio automatico delle aperture (qualunque sia la risposta PACIO sceglierà le aperture sempre automaticamente), scegliere il numero dei turni di gioco, e il sistema di abbinamenti. Per il sistema italiano i turni di gioco devono essere uguali al numero dei giocatori se questi sono dispari, al numero dei giocatori meno uno, se questi sono pari. Per il sistema svizzero i turni di gioco non devono essere inferiori a un terzo o superiori alla metà del numero dei giocatori.

Al termine PACIO torna al MENU ELABORAZIONE CATEGORIE.

Se si commettono errori si dovrà riselezionare COMPOSIZIONE CATEGORIE e ripetere tutto il procedimento.

Ad ogni giocatore FID delle categorie Maestri, Candidati Maestri e Nazionali è attribuito un capitale punti che aumenta o diminuisce, secondo certe relazioni matematiche, in funzione dei risultati di gioco ottenuti. I punti di un giocatore, detti punti "Elo-Rubele", sono una misura della sua abilità di gioco. Per maggiori informazioni sul sistema di classificazione Elo-Rubele si consulti il Capo 6 dei Regolamenti Tecnici FID reperibile sul sito WEB della FID. Le gare FID possono essere valevoli per la modifica del capitale punti o meno. Nel primo caso, per i giocatori delle categorie Elo, si devono formare i gruppi di gioco in base alla graduatoria Elo, e non in base alle categorie dei giocatori. Per esempio, un giocatore che recentemente abbia ottenuto cattivi risultati, può avere meno punti Elo e giocare in un gruppo più basso rispetto a un giocatore di categoria inferiore. Naturalmente per le categorie Regionali e Provinciali, a cui non è attribuito punteggio Elo, i gruppi si devono sempre formare in base alle categorie.

Si selezioni ELABORAZIONE GRUPPI ELO per formare i gruppi in base ai punti Elo. Compare il MENU ELABORAZIONE GRUPPI ELO.

Si selezioni ORDINAMENTO GRUPPI ELO per ordinare i giocatori per punti Elo. Selezionando VIDEO/STAMPA PER ELO si possono visionare i giocatori immessi ordinati per punti Elo.

Si selezioni COMPOSIZIONE GRUPPI ELO. Alla domanda "QUANTI TURNI?" Si digiti uno qualsiasi dei numeri proposti (la domanda è inutile e il numero immesso non ha alcuna funzione: una delle tante incongruenze di PACIO) e compare la schermata per la formazione dei gruppi. (FIG #7)

Da qui le operazione sono praticamente le stesse di quelle della formazione dei gruppi di gioco in base alle categorie.

I gruppi Elo sono chiamati nell'ordine: Assoluto, Elite, Esperti e Distinti. Si deve indicare quanti giocatori si vogliono in ciascun gruppo e PACIO li assegnerà automaticamente in base ai rispettivi punti Elo.

^ inizio

ELABORAZIONE DEI TURNI DI GIOCO

Dal MENU DI INIZIO si selezioni CARICA DAMAPRO1.EXE per avviare il modulo per l'elaborazione dei turni e delle classifiche. Compare il MENU SCELTA GRUPPI. (FIG #8). I Gruppi di gioco attivi sono indicati nella riga in alto.

CARICA PROGRAMMI o ESC va al MENU SCELTA PROGRAMMI (FIG #9) dal quale si possono caricare i moduli di PACIO.

Come già detto, si devono usare solo DAMAINS1.EXE e DAMAPRO1.EXE. I Moduli DAMADON1.EXE e MODIFICA.EXE non devono mai essere caricati, perché non sono utili per la gestione del torneo, le loro funzioni non sono ben documentate e un loro uso improprio rischia di guastare tutto il lavoro.

Dal MENU SCELTA GRUPPI si selezioni il gruppo di gioco attivo per il quale si vuole elaborare il turno e le classifiche. Compare il MENU DAMAPRO1. Il gruppo di gioco, il sistema di abbinamento e il numero del turno in corso sono indicati nella riga in alto (FIG #10).

Le funzioni fondamentali del MENU DAMAPRO1 sono: STAMPA TURNO, INSERIMENTO RISULTATI, ELABORAZIONE TURNO SUCCESSIVO, STAMPA TABELLONE/CLASSIFICA/PUNTEGGI, MODIFICA RISULTATI TURNI PRECEDENTI, STAMPA CARTELLINI (se si è in grado di usare la stampa). CARICA PROGRAMMI va al MENU SCELTA PROGRAMMI. CARICA MENU CATEGORIE o ESC torna al MENU SCELTA GRUPPI. Le altre funzioni NON devono essere usate.

In particolare le funzioni SITUAZIONE GIOCATORE e CONTROLLO GIOCATORI E APERTURE caricano automaticamente il modulo DAMADON1.EXE. Se si selezionano per errore, un modo semplice per uscire da DAMADON1.EXE è premere ESC per uscire da PACIO, riavviare il programma e ritornare al MENU DAMAPRO1.

Si selezioni STAMPA TURNO. PACIO sorteggia l'apertura e compare la schermata con gli abbinamenti (FIG #11). INVIO o ESC chiude la schermata.

I numeri in giallo all'estrema sinistra indicano la scacchiera (cioè il tavolo) di gioco. I numeri in blu alla sinistra dei nomi sono i numeri d'ordine dei giocatori e sono usati per richiamarli durante il successivo inserimento dei risultati.

Nei tornei FID le aperture per i gruppi formati da giocatori delle categorie Maestri, Candidati Maestri e Nazionali sono sorteggiate da un elenco di 125 aperture (tabella federale B), per i Regionali e i Provinciali da un elenco di 76 aperture (tabella federale C). PACIO sorteggia le aperture ricorrendo alla tabella appropriata alla categoria. Nei tornei non ufficiali l'apertura può essere ignorata e si può giocare a mossa libera. Per maggiori informazioni sul sorteggio delle aperture si consulti il Capo 4 dei Regolamenti Tecnici FID reperibile sul sito WEB della FID.

Stampato il turno e formati gli abbinamenti, se si usa la stampa si selezioni STAMPA CARTELLINI per stampare i Cartellini-Partita. Se non si usa la stampa il Direttore di Gara dovrà compilare a mano un Cartellino-Partita per ogni incontro indicato nel turno stampato a video. Nel cartellino devono essere scritti: numero del turno, apertura, numero e nome del giocatore col Bianco e del giocatore col Nero. Quindi il Direttore di Gara dovrà chiamare l'arbitro e i giocatori del gruppo, leggere la classifica parziale (per i turni successivi al primo), dichiarare il numero del turno, l'apertura, gli abbinamenti e distribuire i Cartellini-Partita. A fine partita i giocatori devono scrivere sul cartellino il risultato dell'incontro (2 punti per la vittoria, 1 per il pareggio e 0 per la sconfitta), devono firmare entrambi e riconsegnare il cartellino al Direttore di Gara. Questa procedura, che può sembrare eccessivamente macchinosa, è assolutamente essenziale per l'ordinato svolgimento delle operazioni! Perdere pochi minuti all'inizio di ogni turno per compilare i Cartellini-Partita, significa evitare errori che possono falsare o compromettere tutto il torneo. Per facilitare il compito ai Direttori di Gara ho allegato il documento WORD "Cartellini-Partita.doc" che può essere stampato, fotocopiato e ritagliato per ottenerne dei Cartellini-Partita in bianco.

Per il corretto decorso del torneo è opportuno che il Direttore di Gara sia coadiuvato da un arbitro per gruppo di gioco (o almeno per ogni due gruppi), che si accerti del corretto svolgimento delle partite e della loro durata, che quando previsto applichi le mosse lampo, ricorrendo anche all'aiuto di giocatori che hanno terminato gli incontri, e che in generale vigili sull'andamento di tutte le operazioni. Per una completa informazione sulle regole del gioco della dama si consulti il Capo 1 dei Regolamenti Tecnici FID reperibile sul sito WEB della FID.

Dopo la prima stampa del turno si può selezionare liberamente STAMPA TURNO per controllare lo stato del turno: l'apertura, gli abbinamenti, i risultati già inseriti, eccetera.

Quando il Direttore di Gara riceve i cartellini con i risultati degli incontri, firmati da entrambi i giocatori, deve procedere all'inserimento dei risultati.

Si selezioni INSERIMENTO RISULTATI. Compare la schermata per l'inserimento dei risultati del turno in corso (FIG #12). ESC chiude la schermata.

I Giocatori per i quali si deve ancora inserire il risultato sono indicati con il loro numero d'ordine nella riga in basso. Il quadrato alla destra del numero significa che quel giocatore ha giocato con il Nero. Si digiti il numero d'ordine del giocatore e si inserisca il risultato dell'incontro come da Cartellino-Partita. Il risultato dell'avversario viene inserito automaticamente e l'esito dell'incontro appare nelle righe in alto.

Se si commettono errori si digiti il numero del giocatore di cui si è sbagliato l'inserimento e si corregga con la stessa procedura. Le correzioni sono sempre possibili fino a che non viene elaborato il turno successivo. Si verifichi la correttezza degli inserimenti con la funzione STAMPA TURNO.

Si possono inserire i risultati anche uno alla volta uscendo ed entrando nella schermata in momenti successivi. Inserito l'ultimo risultato PACIO chiude la schermata e torna al MENU DAMAPRO1.

Si selezioni ELABORAZIONE TURNO SUCCESSIVO per archiviare i risultati del turno precedente ed elaborare il turno successivo.

Si selezioni STAMPA TABELLONE/CLASSIFICA/PUNTEGGI, poi si selezioni CLASSIFICA per la classifica parziale, TABELLONE per gli abbinamenti (il quadrato alla destra del numero significa che quel giocatore ha giocato con il Nero), PUNTEGGI per i punti turno per turno. INVIO o ESC chiude le schermate.

Si selezioni di nuovo STAMPA TURNO per sorteggiare l'apertura e gli abbinamenti del turno successivo, quindi si ripetano ciclicamente le operazioni di inserimento risultati, elaborazione del turno successivo e stampa turno per il numero di turni previsto per quel gruppo di gioco, fino alla fine del torneo.

Le stesse operazioni dovranno essere effettuate per ognuno dei gruppi di gioco attivi.

^ inizio

CORREZIONE DEGLI ERRORI

Se si è commesso un errore nell'inserimento di un risultato in un turno precedente ed è già stato elaborato il turno successivo, per la correzione si selezioni MODIFICA RISULTATI TURNI PRECEDENTI, si inserisca il numero del turno da correggere e si effettuino le correzioni.

Attenzione!: adesso PACIO si trova nel turno che si è corretto. Per proseguire occorre portarlo al turno attuale. Si selezioni CARICA MENU CATEGORIE per tornare al MENU SCELTA GRUPPI e quindi di nuovo si selezioni il gruppo di gioco. Adesso PACIO è tornato nel turno attuale (strana procedura!). Quindi, per rendere effettiva la correzione si selezioni ELABORAZIONE TURNO SUCCESSIVO.

Con il sistema di abbinamenti italiano si può effettuare una correzione in uno qualunque dei turni precedenti. Con il sistema svizzero invece si può correggere solo il turno attuale, se ci si accorge dell'errore dopo che si è selezionato l'opzione ELABORAZIONE TURNO SUCCESSIVO. Correggere un turno precedente renderebbe errati tutti gli abbinamenti dei turni successivi, falsando il torneo.

Riporto adesso alcuni degli errori più comuni che i giocatori commettono durante i tornei e le correzioni da adottare:

^ inizio

CLASSIFICA FINALE

Terminato l'ultimo turno si selezioni ELABORAZIONE TURNO SUCCESSIVO per l'elaborazione della classifica finale.

Per i tornei FID si possono calcolare le variazioni di punti Elo conseguenti al torneo. Scegliere se si vuole il calcolo delle variazioni Elo e indicare se il torneo è nazionale o è un campionato regionale. Nel secondo caso le variazioni Elo sono dimezzate.

Se si usa la stampa scegliere le operazioni di chiusura in automatico, per la stampa delle classifiche, del tabellone e dei punteggi.

Per visionare la classifica finale si procede come per la classifica parziale. Si selezioni STAMPA TABELLONE/CLASSIFICA/PUNTEGGI, poi si selezioni CLASSIFICA per la classifica finale, TABELLONE per gli abbinamenti (il quadrato alla destra del numero significa che quel giocatore ha giocato con il Nero), PUNTEGGI per i punti turno per turno.

Selezionando CLASSIFICA compare la schermata della classifica finale (FIG #13).

I giocatori sono elencati dal primo classificato all'ultimo. I punti ottenuti sono indicati nella penultima colonna. Nell'ultima colonna è riportato il quoziente, che serve ad attribuire la precedenza fra giocatori a pari punti.

Con il sistema di abbinamenti svizzero il quoziente di un giocatore è dato dalla somma dei punti dei giocatori contro i quali ha giocato.

Con il sistema di abbinamenti italiano il quoziente di un giocatore è dato dalla somma del doppio dei punti dei giocatori che ha battuto, più la somma dei punti dei giocatori con cui ha pareggiato.

Se ci sono giocatori che hanno pari punti e pari quoziente PACIO propone di visualizzare la situazione dei giocatori ex aequo. Con il sistema svizzero la precedenza viene attribuita, nell'ordine, a chi ha ottenuto più punti negli scontri diretti, a chi ha ottenuto il maggior numero di vittorie, a chi ha ottenuto più punti negli scontri con il giocatore più alto in classifica (e in caso di parità via via a scalare) incontrato da tutti gli ex aequo.

Nella FIG #14 i giocatori a pari punti e quoziente Quarino e Salvadori hanno pareggiato lo scontro diretto, hanno entrambi zero vittorie, ma Quarino precede perché nello scontro con il giocatore nr. 8 ha pattato mentre Salvadori ha perso.

Con il sistema italiano la precedenza viene attribuita a chi ha ottenuto più punti negli scontri con il giocatore più alto in classifica (e in caso di parità via via a scalare).

Nella FIG #15 fra i giocatori a pari punti e quoziente D'Alessandra e Failla, il primo precede perché ha vinto contro Baccari mentre Failla ci ha pareggiato. Naturalmente negli incontri con i giocatori più alti in classifica di Baccari, entrambi hanno avuto gli stessi risultati.

Al termine di tutti i turni di tutti i gruppi di gioco, il Direttore di Gara chiama i giocatori di ogni gruppo, a partire dal più importante, legge la classifica finale e proclama i vincitori del torneo.

^ inizio

CONCLUSIONE

Dopo un po' di pratica ci si accorgerà che l'uso di PACIO non è difficile. Chi volesse approfondire la conoscenza del programma, magari imparando ad usare anche i moduli DAMADON1.EXE e MODIFICA.EXE, può contattare Achille Pacioselli sul suo sito WEB.

^ inizio

ALLEGATI

Il file WORD "Cartellini-Partita.doc" per la stampa di cartellini partita in bianco.

Il file WORD "Tabellone.doc" per la stampa di tabelloni di gara in bianco. Dopo ogni torneo il Direttore di Gara deve far pervenire alla FID il tabellone di gara per ognuno dei gruppi di gioco, dove sono riportati gli incontri, i punteggi e la classifica finale del gruppo.

^ inizio

Firenze, 10.10.2002
Antonio Bellini
lmpbe@tin.it