La numerazione serve per indicare come avviene lo spostamento dei
pezzi e per trascrivere le partite.
Per convenzione le pedine nere sono disposte nelle caselle dall'1
al 20 mentre le pedine bianche nelle caselle dal 31 al 50.
È intuitivo che per indicare lo spostamento di un pezzo
(pedina o dama) dovremo annotare la casella di partenza e quella di
arrivo.
Una mossa viene, pertanto, indicata con due cifre, separate da un
trattino.
Nelle prese, la cifra della casella di partenza e di arrivo sono
separate dal segno x.
Per migliore distinzione le mosse del Nero vengono indicate tra
parentesi.
Ad esempio, ecco le prime due mosse di una partita: 33-28 (18-23).
![]() 2 Traverse |
![]() 3 Colonne |
![]() 4 Diagonale e parallele |
![]() 5 Cantoni, biscacco e sponde |
Le caselle estreme della grande diagonale vengono denominate cantoni
(casella 5, cantone del Nero; casella 46, cantone del Bianco).
Le due caselle estreme delle parallele vengono denominate
biscacchi (le caselle 1 e 6 costituiscono il biscacco del nero,
le caselle 50 e 45 costituiscono il biscacco del bianco).
Le sponde sono di destra o di sinistra a seconda del campo da
cui si conduce la partita.
Quando una pedina o più pedine dello stesso colore hanno la possibilità di arrestare la marcia di uno stesso numero di pedine avversarie, si trovano nella situazione tattica di opposizione favorevole.
![]() 6 |
![]() 7 |
Nel diagramma 7 il Bianco, cui spetta muovere, con 48-43 ha la
possibilità di vincere la partita arrestando la marcia della
pedina nera, comunque essa muova.
Con la proiezione, sempre nel diagramma 7, si vuole mostrare
come calcolare, a distanza, l'opposizione favorevole senza
prefigurasi i successivi movimenti della due pedine.
Diversa è la situazione raffigurata nel diagramma 8 dove
il Bianco, cui spetta muovere, si trova nella situazione tattica
di dover calcolare l'opposizione da una posizione meno semplice
della precedente.
Esiste il calcolo pratico e il calcolo matematico.
Abbiamo assunto il finale rappresentato nel diagramma 7 come esempio
di calcolo pratico; assumiamo il finale rappresentato nel diagramma
8 come esempio di calcolo matematico, anche se, con appena un po' di
esperienza, anche il secondo finale è visibile ad "occhio".
Sarà comunque il giocatore, secondo le situazioni che si
presentano e attraverso il processo mentale che più gli si
adatta, ad effettuare le opportune scelte.
Ecco la regoletta:
Si osservino le colonne che si dipartono dalla propria base
(diagramma n. 6) considerandole parte di un proprio sistema.
Prima di muovere si conteggino tutti i pezzi (bianchi e neri) che si
trovano su tale sistema; se essi sono in numero dispari muovendo si
avrà l'opposizione favorevole, se sono in numero pari
l'opposizione sarà favorevole all'avversario.
Ora, ritornando al diagramma 8 contiamo i pezzi sul nostro sistema
e vediamo che sono dispari (3).
Quindi, muovendo accortamente abbiamo la possibilità di vincere
per opposizione favorevole.
Mostriamone il modo, avvalendoci, per la prima volta in questo
trattato, della numerazione e dei relativi segni convenzionali: 28-23!
(26-31) 46-41 (25-30) 44-40 (31-36) 41-37 (30-35) 40-34 e vittoria per
opposizione su tutta la linea.
Il Nero è costretto a farsi mangiare tutte le pedine.
È importante sottolineare che il Bianco deve
obbligatoriamente eseguire, come prima mossa, la 28-23 altrimenti il
Nero, pur con l'opposizione a sfavore, può sfuggire alla
chiusura muovendo (13-19).
Ciò per evidenziare quanta circospezione sia necessaria in
ogni fase della partita.
Sempre nel finale che ci occupa, dopo la prima mossa esatta del
Bianco, qualsiasi posposizione di mosse del Nero non modifica l'esito.
Nota: è da tener presente che il calcolo funziona solo
prendendo in considerazione un eguale numero di pezzi per parte.
Cambio significa offrire uno o più pezzi propri contro
altrettanti dell'avversario.
Esistono vari tipi di cambi: Cambio forzato, nel caso non vi
siano altre mosse possibili pena la sconfitta; Cambio di eliminazione
per cercare di semplificare quando si è in vantaggio; Cambio
strategico o tattico nel corso della partita per conquistare caselle
chiave o per arretrare in fase difensiva e Cambio tendente ad
ottenere l'opposizione favorevole.
Infatti un cambio provoca l'inversione dell'opposizione!
![]() 9 |
![]() 10 |
Nel diagramma 9 osserviamo, calcolando come abbiamo visto in
precedenza, che il Bianco, cui spetta muovere, non dispone
dell'opposizione favorevole (due pezzi sul proprio sistema) e quindi
con un cambio ne provocherà l'inversione acquistandola: 42-38
(32x43) 48x39 (10-14) 39-34 (14-20) 34-30 (20-25) 30-24 B+
Anche nel finale rappresentato nel diagramma 10 il Bianco non
dispone dell'opposizione favorevole (zero pezzi, quindi pari, sul
proprio sistema).
Perciò disporrà i propri pezzi in modo da propiziarsi
il cambio e vincere il finale: 41-36! (1-7) 32-27 (22x31) 36x27 (7-11)
27-22 (11-16) 22-17 B+
L'acquisizione dell'opposizione favorevole non è sempre
finalizzata alla vittoria, ma, logicamente, anche per impattare.
Nota: per purissimo scrupolo sottolineo che, anche se convenzionalmente presento tutti gli esempi con il Bianco protagonista, il Nero nelle medesime condizioni può fare le stesse cose dalla parte opposta.