Corso elementare di Dama Internazionale

di Enrico Molesini

LEZIONE TERZA

TOPOGRAFIA DEL TERRENO DI GIOCO E PRIMI CRITERI TATTICI

LA NUMERAZIONE DELLA DAMIERA

Diagramma 1 La numerazione serve per indicare come avviene lo spostamento dei pezzi e per trascrivere le partite. Per convenzione le pedine nere sono disposte nelle caselle dall'1 al 20 mentre le pedine bianche nelle caselle dal 31 al 50. È intuitivo che per indicare lo spostamento di un pezzo (pedina o dama) dovremo annotare la casella di partenza e quella di arrivo.

Una mossa viene, pertanto, indicata con due cifre, separate da un trattino. Nelle prese, la cifra della casella di partenza e di arrivo sono separate dal segno x.
Per migliore distinzione le mosse del Nero vengono indicate tra parentesi.
Ad esempio, ecco le prime due mosse di una partita: 33-28 (18-23).

LA SUDDIVISIONE DELLA DAMIERA

Diagramma 2
2 Traverse
Diagramma 3
3 Colonne
Diagramma 4
4 Diagonale e parallele
Diagramma 5
5 Cantoni, biscacco e sponde

Le caselle estreme della grande diagonale vengono denominate cantoni (casella 5, cantone del Nero; casella 46, cantone del Bianco).
Le due caselle estreme delle parallele vengono denominate biscacchi (le caselle 1 e 6 costituiscono il biscacco del nero, le caselle 50 e 45 costituiscono il biscacco del bianco).
Le sponde sono di destra o di sinistra a seconda del campo da cui si conduce la partita.

L'OPPOSIZIONE E IL CAMBIO

L'opposizione

Quando una pedina o più pedine dello stesso colore hanno la possibilità di arrestare la marcia di uno stesso numero di pedine avversarie, si trovano nella situazione tattica di opposizione favorevole.

Diagramma 6
6
Diagramma 7
7

Nel diagramma 7 il Bianco, cui spetta muovere, con 48-43 ha la possibilità di vincere la partita arrestando la marcia della pedina nera, comunque essa muova.
Con la proiezione, sempre nel diagramma 7, si vuole mostrare come calcolare, a distanza, l'opposizione favorevole senza prefigurasi i successivi movimenti della due pedine.
Diversa è la situazione raffigurata nel diagramma 8 dove il Bianco, cui spetta muovere, si trova nella situazione tattica di dover calcolare l'opposizione da una posizione meno semplice della precedente.

Sistema per calcolare l'opposizione

Esiste il calcolo pratico e il calcolo matematico. Abbiamo assunto il finale rappresentato nel diagramma 7 come esempio di calcolo pratico; assumiamo il finale rappresentato nel diagramma 8 come esempio di calcolo matematico, anche se, con appena un po' di esperienza, anche il secondo finale è visibile ad "occhio".
Sarà comunque il giocatore, secondo le situazioni che si presentano e attraverso il processo mentale che più gli si adatta, ad effettuare le opportune scelte.

Diagramma 8

Ecco la regoletta:
Si osservino le colonne che si dipartono dalla propria base (diagramma n. 6) considerandole parte di un proprio sistema. Prima di muovere si conteggino tutti i pezzi (bianchi e neri) che si trovano su tale sistema; se essi sono in numero dispari muovendo si avrà l'opposizione favorevole, se sono in numero pari l'opposizione sarà favorevole all'avversario.
Ora, ritornando al diagramma 8 contiamo i pezzi sul nostro sistema e vediamo che sono dispari (3). Quindi, muovendo accortamente abbiamo la possibilità di vincere per opposizione favorevole. Mostriamone il modo, avvalendoci, per la prima volta in questo trattato, della numerazione e dei relativi segni convenzionali: 28-23! (26-31) 46-41 (25-30) 44-40 (31-36) 41-37 (30-35) 40-34 e vittoria per opposizione su tutta la linea. Il Nero è costretto a farsi mangiare tutte le pedine.
È importante sottolineare che il Bianco deve obbligatoriamente eseguire, come prima mossa, la 28-23 altrimenti il Nero, pur con l'opposizione a sfavore, può sfuggire alla chiusura muovendo (13-19).
Ciò per evidenziare quanta circospezione sia necessaria in ogni fase della partita.
Sempre nel finale che ci occupa, dopo la prima mossa esatta del Bianco, qualsiasi posposizione di mosse del Nero non modifica l'esito.
Nota: è da tener presente che il calcolo funziona solo prendendo in considerazione un eguale numero di pezzi per parte.

Il cambio e l'inversione dell'opposizione

Cambio significa offrire uno o più pezzi propri contro altrettanti dell'avversario.
Esistono vari tipi di cambi: Cambio forzato, nel caso non vi siano altre mosse possibili pena la sconfitta; Cambio di eliminazione per cercare di semplificare quando si è in vantaggio; Cambio strategico o tattico nel corso della partita per conquistare caselle chiave o per arretrare in fase difensiva e Cambio tendente ad ottenere l'opposizione favorevole.
Infatti un cambio provoca l'inversione dell'opposizione!

Diagramma 9
9
Diagramma 10
10

Nel diagramma 9 osserviamo, calcolando come abbiamo visto in precedenza, che il Bianco, cui spetta muovere, non dispone dell'opposizione favorevole (due pezzi sul proprio sistema) e quindi con un cambio ne provocherà l'inversione acquistandola: 42-38 (32x43) 48x39 (10-14) 39-34 (14-20) 34-30 (20-25) 30-24 B+
Anche nel finale rappresentato nel diagramma 10 il Bianco non dispone dell'opposizione favorevole (zero pezzi, quindi pari, sul proprio sistema).
Perciò disporrà i propri pezzi in modo da propiziarsi il cambio e vincere il finale: 41-36! (1-7) 32-27 (22x31) 36x27 (7-11) 27-22 (11-16) 22-17 B+
L'acquisizione dell'opposizione favorevole non è sempre finalizzata alla vittoria, ma, logicamente, anche per impattare.

Nota: per purissimo scrupolo sottolineo che, anche se convenzionalmente presento tutti gli esempi con il Bianco protagonista, il Nero nelle medesime condizioni può fare le stesse cose dalla parte opposta.


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